1. INTRODUÇÃO
A indústria dos jogos eletrônicos (games) transcendeu, na última década, o estatuto de mero entretenimento para se consolidar como um dos mercados mais lucrativos da economia global. Neste cenário, surge a figura das microtransações, onde jogadores adquirem, com moeda real, bens virtuais — como equipamentos ("skins"), armas ou moedas internas do jogo. Contudo, o ordenamento jurídico brasileiro enfrenta um descompasso em relação a esta realidade tecnológica.
O problema central reside no conflito entre os Termos de Uso impostos pelas desenvolvedoras, que classificam esses itens como mera "licença de uso de software", revogável a qualquer tempo, e a expectativa legítima do consumidor, que investe património e tempo na aquisição desses bens. Quando ocorre o banimento indevido de uma conta ou o desaparecimento de um item, a solução tradicionalmente oferecida (quando ocorre) é o reembolso do valor pago.
O presente artigo tem como objetivo demonstrar que essa solução é insuficiente. Defender-se-á que os bens virtuais possuem natureza jurídica de propriedade digital (bens móveis incorpóreos) e, portanto, sob a ótica do Código Civil e do Código de Defesa do Consumidor, a reparação adequada para a sua perda indevida não é a mera devolução do dinheiro, mas sim a tutela específica com a restituição do próprio bem digital ao acervo do jogador.
2. A NATUREZA JURÍDICA DOS BENS VIRTUAIS: ALÉM DA MERA LICENÇA
Para sustentar a proteção do jogador, é imperioso desafiar a definição unilateral das empresas de que os itens são apenas linhas de código licenciadas. O Direito Civil brasileiro adota uma postura flexível quanto à definição de bens. O artigo 83, inciso I, do Código Civil (CC/02), estabelece que se consideram móveis "as energias que tenham valor econômico".
Por analogia, se a energia elétrica — que é intangível — recebe proteção possessória e de propriedade devido ao seu valor económico, o mesmo raciocínio deve aplicar-se aos bens digitais. Estes itens possuem valor de mercado, são passíveis de circulação (muitos podem ser vendidos entre jogadores) e integram o património virtual do indivíduo.
Como bem ensinam Cristiano Chaves de Farias e Nelson Rosenvald, o acervo digital não pode ser tratado como um bloco único. Os autores propõem a distinção entre bens digitais existenciais (afeto e privacidade) e bens digitais patrimoniais. Estes últimos são definidos como aqueles que "possuem conteúdo econômico e valor de troca", sendo passíveis de apropriação e transmissão. Ao enquadrar ativos virtuais nesta categoria, a doutrina reconhece que, independentemente de serem intangíveis, eles compõem o património ativo do sujeito, afastando a natureza precária de uma simples licença de uso.Portanto, tratar a espada rara ou a conta de alto nível apenas como um serviço é ignorar a realidade económica dos fatos. Trata-se de uma propriedade digital, sobre a qual o titular deve exercer os direitos de usar, gozar e dispor, dentro dos limites do jogo.
3. A RELAÇÃO DE CONSUMO E A ABUSIVIDADE DOS TERMOS DE USO (EULA)
A relação entre o jogador e a desenvolvedora é, inegavelmente, de consumo. Os contratos firmados são de adesão (Termos de Uso ou EULA), onde não há margem para negociação. Neste contexto, cláusulas que permitem à empresa apreender bens virtuais (banir contas e confiscar itens) sem o devido processo legal, contraditório ou prova inequívoca de fraude, mostram-se excessivamente onerosas.
O Código de Defesa do Consumidor (CDC), em seu artigo 51, inciso IV, considera nulas de pleno direito as cláusulas que "estabeleçam obrigações consideradas iníquas, abusivas, que coloquem o consumidor em desvantagem exagerada". Permitir que a empresa exclua unilateralmente um património digital adquirido onerosamente fere a boa-fé objetiva e o equilíbrio contratual.
4. A INSUFICIÊNCIA DAS PERDAS E DANOS E A NECESSIDADE DA TUTELA ESPECÍFICA
Chegamos ao ponto nevrálgico desta discussão. Quando um jogador é privado indevidamente de um item raro ("infungível" dentro do ecossistema do jogo), a conversão em perdas e danos (devolução do dinheiro) não satisfaz integralmente o credor.
Muitos bens virtuais valorizam com o tempo ou possuem características únicas que não podem ser recompradas imediatamente no mercado. Ao devolver apenas o valor original da compra, a empresa não recompõe o "status quo ante". O jogador fica com o dinheiro, mas sem o prestígio, a vantagem competitiva ou o valor sentimental e social que o item representava na comunidade online.
Dessa forma, a solução jurídica mais adequada encontra respaldo no artigo 497 do Código de Processo Civil (CPC), que consagra a tutela específica da obrigação. O Judiciário deve privilegiar a determinação para que a empresa restitua o bem (desbloqueie a conta ou devolva o item), valendo-se de multas diárias (astreintes) para garantir o cumprimento. A conversão em dinheiro deve ser a exceção, aplicada apenas quando a restituição for tecnicamente impossível.
5. CONCLUSÃO
Diante do exposto, conclui-se que o Direito Civil na Era Digital não pode render-se às definições contratuais unilaterais impostas pelas empresas de tecnologia. Os bens virtuais em jogos online, dotados de valor económico e subjetivo, constituem verdadeira propriedade digital.
Assim, em casos de supressão indevida destes bens, a resposta jurisdicional deve ultrapassar a lógica simplista da mera compensação financeira. É imperativo que se adote a tutela específica como regra, forçando a restituição do bem digital ao património do consumidor. Somente assim o Direito garantirá a efetiva proteção da confiança e do investimento realizado no ambiente virtual, assegurando que o mundo digital não seja uma "terra sem lei" onde a propriedade é uma mera ilusão.
6.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Lei nº 10.406, de 10 de janeiro de 2002. Institui o Código Civil. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/2002/l10406compilada.htm. Acesso em: 23 nov. 2025.
BRASIL. Lei nº 8.078, de 11 de setembro de 1990. Dispõe sobre a proteção do consumidor e dá outras providências. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8078compilado.htm. Acesso em: 23 nov. 2025.
BRASIL. Lei nº 13.105, de 16 de março de 2015. Código de Processo Civil. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/lei/l13105.htm. Acesso em: 23 nov. 2025.
FARIAS, Cristiano Chaves de; ROSENVALD, Nelson. Curso de direito civil: parte geral e LINDB. 19. ed. Salvador: JusPodivm, 2021.
PINHEIRO, Patricia Peck. Direito digital. 7. ed. São Paulo: Saraiva Educação, 2021.
Precisa estar logado para fazer comentários.